ひまわり霊園

(='ω'= )

【ポケカ】ゼルネドードー【デッキレシピ】

※にげるサポートもにげまくりもしません

 

 

おはようございます。

じきにBREAK時代も終わるので、最後にメインとして使用していたデッキを投下しようと思います。
大会実績がある訳でもなく、身内で回して形にしたものですので参考程度に。

 

 


ゼルネアス+ドータクン+ドーブル(XY1〜CP6)


<レシピ>

ギラティナ*1
クリムガン*1
ゼルネアス(XY8)*4
ドーブル*2
ドーミラー*2
ドータクン*2
バチュル(XY11)*1
デンチュラ*1
ミュウ*1
シェイミEX*1
ボルケニオンEX*1

 

N*4

アズサ*1

センパイとコウハイ*1
フラダリ*2
プラターヌ博士*4


かるいし*2
すごいつりざお*1
せいなるはい*1
ハイパーボール*4
バトルコンプレッサー*1
バトルサーチャー*4
びっくりメガホン*1
レベルボール*2


スカイフィールド*3


基本鋼エネルギー*3

基本フェアリーエネルギー*5
ダブル無色エネルギー*4

 

 

<総評>

EXの殴り合いに非EXで参戦でき、Mレック・ボルケ・ギラティナ系統に有利を取ります。また、ギラティナを採用することで今までネックであったゲッコウガも対応出来るようになりました。
行進は微不利、グッズロック系統はガン不利です。特にエネ破壊してくるオーロットは、ギラティナを上手く使っても厳しい相手となります。

 

 

<各カードの採用理由等>
ゼルネアス*4
メインアタッカー。レインボーフォースの理論上最高打点は280です。220ライン程度ならポンポン打つことが出来ます。流行りのギラティナEX、ボーマンダEXに強いのも◎。ゴリラ


ドータクン*2、ドーブル*2
「ベンチのゼルネへメタルチェーン→ゼルネをバトル場へ→バトル場のゼルネにかさねぬり」により、ニコタマ手張り込みでゼルネが1ターン起動します。レベボも対応し、ゼルネのパンプにも寄与します。メインギミックであるためサイド落ち考慮の各2積み。

 

ギラティナ*1

蛙🐸メタ。オーロットのBREAK進化を抑制できますが、厳しいのには変わりありません。サーチ手段は意外と豊富です。
一応ゼルネのパンプにも。

 

バチュル*1、デンチュラ*1

1体でパンプ60。進化前提なので、序盤にバチュルを場に出しておきたいです。ちなみにバチュルは逃げ0なので、メタチェ発動がやや楽になったりします。ただしHPの低さに注意します。地味に行進対策でもあります。

 

ボルケニオンEX*1

1体でパンプ60。さらにたねポケモンなので出したターンにパンプ60が可能です。こいつとデンチュラのおかげで、ベンチ5匹でもまわしEX確1ラインが確保出来ます。フラダリされると厳しいですが、それを補って余りある性能です。

 

クリムガン*1

普段はパンプ要員ですが、2エネで90打点が出せるため非EXとの殴り合いになった際に活躍します。

 

・ミュウ*1

ギラティナとタイプが被りますが、逃げ0であるためメタチェ起動に貢献でき、特性によりサブアタッカーとしても使えます。あると便利な1枚です。

 

シェイミEX*1

ドーブルとタイプが被るため出来るなら場に出したくは無いですが、事故防止のために採用しています。

このデッキは対EXにおいてサイドレースにならないため、有利な相手に対してローリスクで事故回避が出来ます。

 

プラターヌ博士*4、N*4、フラダリ*2

省略。グッズロックに対して足掻くため、このラインを削ることは考えていません。

 

・センパイとコウハイ*1

このデッキはピンポイントで必要なパーツがある上、フウロでサーチ出来ないものも多く、中盤の展開を支えてくれるキーカードです。特に安定してニコタマをサーチ出来る点は非常に便利です。発動条件は毎ターンゼルネが飛ぶので問題ありません。

名前が長いので以下百合と呼称します。

 

・アズサ*1

パンプ90。特に初ターンドーミラーバチュルを展開出来るのは優秀で、中盤以降もゼルネやクリムガン等のサーチに使用できるため腐りにくいです。

 

・バトルサーチャー*4

中盤の百合、後半のフラダリ等、必要な場面は多いため4積み。元々3枚でしたが何度も不足したためこの枚数に落ち着きました。

 

・ハイパーボール*4、レベルボール*2

ハイボは省略。レベボは3枚あっても困らないですが、他に採用すべきカードを差し置いて3枚にする程では無いためこの枚数です。

 

・かるいし*2

メタチェ使用のため、他のいれかえ系統より優先しました。ドータクンやボルケに貼りたいです。逆に言えばその2体にしか貼らないため2枚に抑えてあります。
ドータクンを2体立てる場合はボルケ無しでも打点が足りているはずなので、結局2枚で十分です。

 

・すごいつりざお*1、せいなるはい*1

パンプにベンチが必要であるため、計2枚の採用です。カリンはサポ権使うのが勿体無いと感じました。

基本的にトラッシュの基本エネはそのままにしておきたいので灰優先なのですが、エネ回収手段をメタチェのみにすると不足する可能性もあり、1枚を釣竿にしています。

 

・バトルコンプレッサー*1

エネのトラッシュに。必須では無いですが、百合のサーチ先になり得るので1枚のみ採用しています。

 

・びっくりメガホン*1

抜いてたらチャーレムにボコられたので1枚。まわし勢はワンパン圏内なので、採用しなくても良いかも知れません。百合でサーチ出来るので使いやすいです。

 

・スカイフィールド*3
シェイミ使用後の打点確保や、HPが230を超える相手のために採用。フェアリーガーデンも特に欲しいと思わないため、スタジアムはこれ1択です。
2枚でもなんとかなりますが、パラレルが辛いため3枚積むのが安全かと思います。

 

・妖エネ*5、鋼エネ*3、ニコタマ*4

妖エネは2ターン目までに1枚でも引くことができれば良いので5枚。これ以上削ると妖エネが引けず事故が多発します。中盤以降は「トラッシュに妖エネが無い=ゼルネが生存」なので、トラッシュに送ることを強く意識したりはしません。

鋼エネは少ないとメタチェ出来ず、多すぎると無駄になるのでこの枚数です。終盤手張りすることがあるため、山札かサイドに1枚残すようトラッシュ枚数を調整したりします。

ニコタマは当然4積みです。百合(ry

 

 

<不採用カード>

ゼルネアスBREAK

場にエネルギーが十分揃うことはまず無いため、HP補強でしかありません。WTBのサンダース採用率も高くは無いと思われますし、あっても困りませんが無くても問題ないです。

 

・オカルトマニア

蛙対策はギラティナに一任しており、対グッズロックも引けなくては意味が無いため、必須では無いと思われます。あると便利な場面はありそうですが、重要度は高くないと判断しました。

 

・カリン

ポケモンを山札に戻したい場面は多いですが、後半まで百合を酷使するためサポ権を使用するカリンの採用は見送りました。行進もデンチュラで何とかならなくは無いです。

 

・闘魂のまわし

あっても困りませんが無くても問題ないです。

ゼルネは毎ターン飛ばされることを想定しているため、耐久を補強する必要性はあまりありません。また、パンプ10で5タイプ170ラインが確保できるのは評価点ですが、現環境の170族は妖弱点が多く、ギラティナの登場前はゲッコウガ対策に採用していましたが、今現在は採用理由が薄いと感じています。

 

・はかせのてがみ

基本エネ2色なので採用候補です。スペースが足りず、フウロも無いためエネの絶対数を削るほどではないと思い採用を見送っています。

 

スペシャルチャージ

上手くニコタマを山札に戻すことが出来れば強力ですが、序盤に引いてしまうと無駄になります。欲しいカードではありますが、スペースの関係で断念しました。

 

・なかよしレスキュー

フラダリで裏を狩られた際に欲しくなるカードですが、ボルケやデンチュラが欠けても220ラインは確保できます。回収枚数の少なさもあり、採用はしていません。

 

・タウンマップ

ピン差しのカードが多く、欲しい場面はありますが、ピン差しのポケモン達は1〜2枚欠けてもなんとかなるため採用していません。

 

・フェアリーガーデン

このデッキはエネ管理がシビアであり、雑にエネを貼ることが出来ないため相性が悪いです。エネ付きのゼルネを逃がす場面はほぼありませんし、採用理由は無いです。

 

 

<感想>

色々なポケモンがズラリと並び、ゴリラ打点が出るので使っていて癖になるデッキです。ギミックが決まったらドヤ顔出来ます。

メインのアタッカーやギミックのカードが安価で購入でき、高価なシェイミやコンプ、ギラティナは必須カードでは無いため、比較的リーズナブルなデッキでもあります。ただ、動かし方にコツが必要なので初心者の方にはオススメ出来ないのが勿体無いところです。

 

 

以上です。みんなで楽しくポケモンカードをしましょう。