ひまわり霊園

(='ω'= )

ポケットモンスターTRPGルールブック

(身内でやるために色んなものをパクって書いた)

 

※2018/9/10 追記

身内以外でこのルールブックを遊んで頂いた方々が居られたようで、非常に驚いています。私としては大変喜ばしいのですが、誤解やご迷惑にならぬよう追記を致します。

 

同様の原作を題材としたTRPGとして、某動画サイトのポケモンTRPG様をご覧になられた方も多いと思います。

本ルールブックは動画様とは別作品です(私は勝手にリスペクトしています)。コンセプトが異なりますので、動画様のような作品を期待しこの記事を閲覧して頂いた方には申し訳ありません。

まだ動画様をご覧になって居ない方は是非。検索すればすぐに見つかると思います。

 

他の方のご迷惑にならない限り、今後もこのルールブックは自由にご利用して頂いて構いません。少しでも多くの方にTRPGを楽しんで頂けたらと思います。

 

 

 

ポケットモンスターTRPGルールブック ver. β 2.4

 

・目次

 

00.このゲームについて

TRPGとはテーブルゲームの1種で、ゲーム機で行うようなRPGを紙やペン、ダイスを用いて卓上で行う遊戯です。参加者はプレイヤー(PL)とゲームマスター(GM)に分かれ、会話やルールブックに記載されたルールによってゲームを進めます。進行役のGMが用意したシナリオの中で、PLは自らの作成したキャラクター(PC)を演じ、シナリオごとに決められた目標を達成すればクリアとなります。人間がゲームの進行を管理することにより、電子ゲームでは再現できない高い自由度がTRPGにはあります。

 

このゲームは、PLがポケモントレーナーになりきり、パートナーのポケモンや旅の仲間と共に冒険するTRPGです。

PLは自らの分身となるPCを作成し、ポケモンの世界で冒険をします。シナリオの目標を達成するためには、様々な困難をポケモンと共に乗り越えなければならないでしょう。その道筋は様々ですが、物語の主人公はあなたたちです。時に探索し、時に戦い、思うがままの役割演技、ロールプレイ(RP)でゲームを盛り上げ、あなたたちだけの物語を描いてください。

 

・プレイ概要

適正人数:GM + PL1~4人程度

単セッションを想定(キャンペーンへの拡張は12.項に記載)

 

 

 

01.シナリオについて

ゲームのシナリオは、事前にGMが作成します。探検系、推理系、ホラー系など、シナリオの系統は何でもOKです。このゲームの世界観はアニメポケットモンスターを想定していますが、GMは物語を盛り上げるために様々な創作設定を行って構いません。1から作成することが困難であれば、他のTRPGの公開シナリオを改変しても良いでしょう。その場合は改変シナリオであることを告知してからプレイして貰うようにしましょう。

 

また、このゲームではルールに2パターンのバージョンを設けています。シナリオがどちらのバージョンであるかは、事前にPLたちに告知しておくと良いでしょう。

 

・エキサイト版

物語がより感動的になるよう、強化フェイズ(06.項に記載)を採用したバージョンです。エキサイト版ではパートナーポケモンの選択時に様々な制限がありますが、その分物語の要所で盛り上がりやすいルールになっています。

 

・マスター版

強化フェイズを廃止した代わりに、パートナーポケモンの制限を無くした高難易度のバージョンです。マスター版では一部の技や特性の効果も強力なものに置き換わっていることがあります(11.項参照)。

 

 

02.PC作成

PLはまず、自らが演じ、操作するキャラクターであるPCを作ります。10.項を参考に、キャラクターシートを作成していきましょう。PCの経歴やパートナーとの出会いは自由に想像して設定してください。また、他の参加者のPCとの関係も話し合っておくと良いでしょう。

基礎能力はポケモンの世界におけるごく普通の人間とします。スーパーマサラ人は止めましょう。性格や経歴を作り込んでおくと、RPに味が出て良いかもしれません。

 

・設定項目

プレイヤー名:PLの名前を書きます。

キャラクター名:PCの名前を書きます。ポケモンの世界なのでカタカナが一般的でしょう。

性別:PCの性別です。PLと一致していなくても構いません。

年齢:旅ができる10歳以上が一般的です。理由があれば不明でも構いませんが、他のPCに年齢を隠すだけならこの欄には真実を書きましょう。

出身地:好きに決めて書きます。

イラスト:TRPGはイメージが大切ですので頑張って描いてみましょう。

持ち物および所持金:08.項に記載

その他:キャラクターの設定など、自由に書いて構いません。

 


03.パートナーのポケモン

PCは、最初からパートナーのポケモンを連れています。どのポケモンをパートナーにするかは基本的に自由です。ポケモンを選んだら、次は技と特性を選択します。選択できる範囲はシナリオのバージョンによって異なります。

技や特性には、原作と効果が異なったり、このゲーム特有の効果や制限が存在することがあります(第11項に記載)。

 

・エキサイト版

パートナーは1匹です。物語の盛り上がりのために、進化を残しているポケモンを選択することを推奨します。技は、そのポケモンがレベルアップで覚える全ての技から4つ選択します。ただし、基本的には[威力 × 命中率]が8000以上の技は選択できません。特性は通常特性から選択しますが、特別な理由や設定があれば隠れ特性ポケモンをパートナーにできるかもしれません。その辺りはGMと相談してください。

GMの采配次第ですが、PLのパートナーポケモンの性能次第でシナリオに登場する相手の強さが変動することもあります。そのため、最初から強いポケモンを連れているからと言って、戦闘で苦戦しなくなるとは限りません。

 

・マスター版

ポケモンの種族や技、特性に制限はありません。全てのポケモンからパートナーを選び、技はそのポケモンが覚えることができる全ての技から選択します。特性も隠れ特性含め好きに選びましょう。ただし世界観保護のため、伝説のポケモン幻のポケモンは避けた方が良いでしょう。

最初からポケモンを2匹以上連れていくことも可能です。PCが最初から何匹までポケモンを連れていって良いかはGMと相談してください。

 


04.ポケモンの能力について

このTRPGでは計算の簡略化のため、ポケモン種族値を10で割って余りを切り捨てた値を〇〇ボーナス(〇〇B)として使用します。この値が原作における能力値にあたるものだと思ってください。原作での能力値計算式は用いません(HPを除く)。

体力B = HP種族値 ÷ 10(切り捨て)

攻撃B = 攻撃種族値 ÷ 10(切り捨て)

防御B = 防御種族値 ÷ 10(切り捨て)

特攻B = 特攻種族値 ÷ 10(切り捨て)

特防B = 特防種族値 ÷ 10(切り捨て)

敏捷B = 素早さ種族値 ÷ 10(切り捨て)

技や特性の効果などで「こうげき」など能力値についての記載があった場合、全て「攻撃B」などに置き換えます。

 

また、HPは

[(HP種族値 + 75) ÷ 2] (切り捨て)(レベル50、個体値31、努力値無振りでの実数値の半分)

を目安とし、セッションによりGMが調整してください。

 


05.ダイス

このゲームでは結果にランダム性を持たせるため、6面ダイスや100面ダイス等のダイスを使用します。例として、<2d6>と記載されていた場合は6面ダイス2個を振り、出た目の合計値を参照します。<1d100>と記載されていた場合は100面ダイス1つの出た目を参照します。

何かの判定にダイスを用いた場合、その出目や、出目を元に適切な計算を行った値を達成値と呼びます。GMが提示する値(目標値)に対し、この達成値が同値あるいは大きければ、その判定は成功となります。

また、時には自分と相手が同時にダイスを振り、達成値を競う「対抗ロール」が発生することがあります。この時に達成値が同値だった場合は、行動を仕掛けられた側(受動側)が有利な結果となり、行動を起こした側(能動側)が不利となる結果になります。

 

このルールブックでは、ダイスの出目を<〇>と表現しています。

 


06.戦闘ルール

野生のポケモンや、トレーナーとの対戦など、戦闘が起きる場面は勿論あります。ここではこのゲームにおける戦闘のルールを記載しています。

 

・基本ルール

ターン制で各PLが1回ずつ行動できます。PLの行動は以下から1つ選択でき、ターンの始めにいずれかを宣言します。

ポケモン1匹に指示を出す

②道具を1つ使用する

ポケモンを入れ替える

④逃走する

⑤何もしない

 

処理の順番は

④→②→③→①(→②)→⑤

となり、⑤はどのタイミングでも他の選択肢から変更して選択できます。

 

旅の仲間と行動している場合、戦闘は団体戦になることが多いです。1人のトレーナーが複数のポケモンを同時に出すことは可能ですが、1ターンに指示できるのは1匹のポケモンだけです。

 

・技の行動順

ポケモンは敏捷B順に行動します。優先度のある技を指示する場合は先に宣言する必要があり、宣言があればその優先度に従い行動順を決めます。繰り出す技や対象の指示は、そのポケモンの行動順が回ってきてから決めることができますが、優先度の異なる技は指示できません。

敏捷Bが同値の場合は、仲間同士であれば相談して決め、相手同士であればその都度<1d6>を振り、目の大きい順に行動します。

 

・技について

技のステータスは一部を除き原作同様です(変更のある技は11.項参照)。

技を使用した時、その技のPPを1減らした後、使用された側が望むなら回避判定を行います。命中率を目標値とし、[敏捷B + <1d100>]の達成値が目標値と同値か上回れば回避できます。回避に失敗した場合は技のダメージや効果を受けます。

 

技のダメージ計算式は以下です。技を使うたびに<2d6>を振り、ダメージを算出します。

[攻撃側攻撃or特攻B + (技威力 ÷ 10)(切り捨て) - 防御側防御or特防B + <2d6>]

 

<2d6>の値が<11>以上であった場合は技が急所に当たり、もう一度<2d6>を振って出た目をダメージに加算します。この処理は<2d6>で<11>未満が出るまで繰り返します。急所ランクが上昇すると、ランク+1につき急所に当たるために必要な出目が1ずつ下がります。急所ランクの最大は+3です。

 

 

タイプ一致補正やタイプ相性は技威力に対して掛けます。

技威力に対する計算順は以下で、①、②、③を計算後にそれぞれ切り捨てます。また、キャラクターシートには②までで算出した結果を記載します。

①ダメージ計算時の1 / 10

②タイプ一致補正、自分の常時発動特性による補正、自分の持ち物による補正

③タイプ相性補正、自分の随時発動特性による補正、相手の特性による補正、相手の持ち物による補正、壁補正、その他の補正

 

範囲技や全体技は、複数のポケモンを対象とした場合、ダメージが2/3(切り捨て)になります。

 

・能力値のランク変動

能力値のランク変動は、2 / 2を基準とし、上昇の場合分子を、下降の場合分母を1ずつ増やします。(例:2段階上昇 (2 + 2) / 2 = 4 / 2 = 2倍)

最大ランク変動は±6です。

ランク変動はそれぞれのボーナス値に対してかかり、ダメージに直接かかる訳ではありません。

 

素早さのランクは行動順のみに効果があり、回避判定には効果がありません。

回避判定では、技を使う側の命中ランクと回避側の回避ランクで相殺し合い、その結果を敏捷Bにかけます。原作と異なり、命中および回避ランクの変動量も上記と同様です。

 

・技の効果

追加効果は技を使う側が目標値を[101 - 発生率]として<1d100>を振り、達成値が同値以上なら発動します。

 

・状態異常

毒、猛毒、麻痺、火傷、眠り、氷は戦闘後も継続し、その他の状態異常や効果は交代や戦闘後に無くなります。

 

毒:毎ターン、自分の行動後に最大HPの1/16のダメージを受けます。

猛毒:毎ターン、自分の行動後に最大HPのn/16のダメージを受けます。nは1から始まりダメージを受けるごとに1ずつ増え、交代等でリセットされます。

麻痺:敏捷Bが半分(切り捨て)となり、行動時に<2d6>を振り<4>以下の目が出た場合行動ができません。

火傷:攻撃Bが半分(切り捨て)となり、毎ターン、自分の行動後に最大HPの1/16のダメージを受けます。

眠り:行動時に、目標値を[7 - 2n]とし達成値<1d6>の判定を行います。判定に成功した場合眠りから回復し、失敗した場合、行動できません。nは0から始まり判定に失敗するごとに1ずつ増えます。

氷:行動時に、目標値<5>、達成値<1d6>の判定を行います。判定に成功した場合氷から回復し、失敗した場合、行動できません。

混乱:行動時に、達成値<1d6>の判定を行います。目標値は<3>および<5>で、達成値が<3>以上なら行動でき、<5>以上なら混乱から回復します。失敗した場合、自分自身に自分の攻撃Bと同値のダメージを与えます。

メロメロ:行動時に、目標値<3>、達成値<1d6>の判定を行います。判定に失敗した場合、行動できません。

 

・強化フェイズ

エキサイト版にのみ存在する仕様です。物語の要所となる戦闘において、HPが半分以下の際にダメージダイスの<2d6>で特定の値以上の目を出した場合、強化フェイズに移行します。

 

〇技の強化

<2d6>で<8>以上の目を出した場合、[(現在HP ÷ 最大HP) × 12](切り捨て)を目標値として追加で<2d6>を振り、判定に成功した場合新しい技を習得します。

元々発動しようとしていた技のダメージを計算した後、新しい技で再度ダメージ計算を行い、合計ダメージを相手に与えます。その後元々発動しようとしていた技を忘れ、新しい技に書き換えます。

技の強化は1匹のポケモンにつき1回の戦闘で1度までしか行いません。

 

〇進化

進化を残すポケモンが<2d6>で<10>以上の目を出した場合、[(現在HP - 最大HP) × 12](切り捨て)を目標値として追加で<2d6>を振り、判定に成功した場合そのポケモンを進化させることができます。

技の強化も同時に発動した場合、元技のダメージ計算は進化前のステータスで行い、新技のダメージ計算は進化後のステータスで行います。

 

強化フェイズで習得する技や進化先は、その状況で有用な技、あるいはシチュエーション、盛り上がりを考慮してGMが選択します。覚える技はレベル技に限らず、進化に必要な条件を満たしていなくても進化する可能性があります。また進化、技の習得はトレーナーの意思でキャンセルできます。

 

・道具の使用

持ち物から道具を消費し、自分のポケモンに使用します。自分のポケモン以外に対して道具を使用する場合は、使用するタイミングがターンの最後になります。

 

ポケモンの交代

複数のポケモンを所持している場合はポケモンの交代を行うことができます。交代を選択したトレーナーが複数いる場合、交代順は交代前のポケモンの敏捷B順になります。

また、控えのポケモンが居ない状態で戦闘中のポケモンをボールに戻すことは可能ですが、以降そのトレーナーはその戦闘に参加することができません。

 

・逃走

逃走は戦闘に参加中のPC全員が選択する必要があります。[相手の最大敏捷B + <2d6>]を目標値とし、それぞれのPCが戦闘中のポケモンの[敏捷B + <2d6>]で求めた達成値の平均で対抗ロールを行い、成功した場合に戦闘から逃走できます。失敗した場合はそのターン他の行動ができません。

 

・相手のポケモンについて

相手のポケモンについて公開されるデータは基本的にポケモンの種類、性別、現在HPの大まかな割合(50%で黄色ゲージ、20%で赤ゲージ)、状態異常のみで、ステータスや覚えている技などは戦闘中に判明するまでGMに確認することはできません。相手がトレーナーの場合、手持ちのポケモン数はいつでも確認できます。

 

相手ポケモンのステータスは、パートナーポケモンの基準と異なる数値である可能性がありますが、技のステータスや特性の効果は共通です。

ただし、一撃技無効や割合ダメージ固定、変化技や追加効果に対して耐性を持つなど、特性とは別に特殊な能力を持った相手が存在するかもしれません。

 


07.フィールド上のルール

冒険は戦いだけではありません。時には戦闘能力だけでは解決できない困難も訪れることでしょう。非戦闘時にも勿論ルールがあります。

 

・行為判定

何かを探す、周囲を警戒するなど、PLが成否の不明瞭な行動を宣言した場合、結果は<2d6>等のダイスで決定します。また、何かに気が付くかどうか、特定の人物に偶然出くわすかどうかなど、GMがPLに判定を求めることもあります。これを行為判定と呼びます。目標値はGMが判断し、目標値が非公開のときもあります。

この際、PLが事前に宣言してポケモンに助けてもらうことで、達成値にボーナスを得られる可能性があります。ボーナスの種類は、ポケモンの能力値Bから得られるものや、特性や図鑑に記載されている習性から得られるものもあります。

 

・HP、PPの回復

フィールド上でもHPやPPは自然回復しませんが、道具を使って回復することはできます。また、ポケモンセンターや、宿で一泊することなどで全快できます。一時的な休息なども、GMが許可した回復効果が得られるかもしれません。

 

・状態異常

フィールド上でも効果がある状態異常もあります。

 

毒、猛毒:一定時間ごとにダメージを受けます。ダメージ量あるいは受けるタイミングは、あらかじめGMに確認することができます。自然治癒はしません。

麻痺:自然治癒はせず、敏捷Bは半分のままです。

火傷:フィールド上でのダメージはありませんが、攻撃Bは半分のままです。自然治癒はしません。

眠り:トレーナーが揺り起こすことで治癒できます。

氷:何かしら温める方法があれば、自然治癒するかもしれません。

 


08.トレーナーの持ち物

PLはPCを作る際、PCの持ち物を決められます。旅に必要なものは所持しているとし、所持金で回復アイテムなどを購入できます。その他所持していたいものがあれば、GMと相談してください。

所持金はエキサイト版3,000円、マスター版7,000円を目安にGMが定め、以下の表から欲しい道具を選んで個数の制限無く購入できます。物語の途中でも、街などに居れば購入が可能です。

物語の途中でお金を貰えることもあれば、お金が必要になることもあるでしょう。資金のやり繰りは余裕を持って行うと良いかもしれません。

売却も街に居れば可能で、売値は買値の半分です。

 

・キズぐすり ¥200

ポケモン1匹のHPを20回復する。

 

・いいキズぐすり ¥500

ポケモン1匹のHPを50回復する。

 

・すごいキズぐすり ¥1200

ポケモン1匹のHPを120回復する。

 

・まんたんのくすり ¥1500

ポケモン1匹のHPを全て回復する。

 

・かいふくのくすり ¥2000

ポケモン1匹のHPを全て回復し、状態異常も回復する。

 

・どくけし、まひなおし、やけどなおし、こおりなおし、ねむけざまし 各¥100

ポケモン1匹の対応する状態異常を回復する。

 

・なんでもなおし ¥300

ポケモン1匹の状態異常を全て回復する。

 

・げんきのかけら ¥1000

ポケモン1匹を瀕死状態から回復させ、HPを半分(切り捨て)まで回復する。

 

・ピーピーエイド ¥300

ポケモン1匹の技1つのPPを10回復する。

 

モンスターボール ¥200

ポケモンに投げることで捕獲できるボール。捕獲係数:1.0

 

・スーパーボール ¥600

ポケモンに投げることで捕獲できるボール。捕獲係数:1.5

 

・ハイパーボール ¥800

ポケモンに投げることで捕獲できるボール。捕獲係数:2.0

 

購入可能な道具は以上ですが、冒険中に拾ったり貰ったりした道具の中には、上に記載されていないものもあるかもしれません。それらの効果は全てGMが決定します。

 


09.ポケモンの捕獲

野生ポケモンに対してモンスターボールを使用し、捕獲を試みることができます。

戦闘中の捕獲は道具からボールを使用し、投げることで行います。野生のポケモンが複数いる場合、狙いが定まらず捕獲はできません。

戦闘時以外でも、GMが許可すれば捕獲を試みることができます。

捕獲したポケモンは、相手として出てきた際とステータス等が異なる可能性があります。

 

処理の複雑化を防ぐため、手持ちは基本的に3匹までとし、それ以上捕まえた場合は逃がすなどして3匹以下にします。何か理由があれば、手持ちを4匹以上にすることができるかもしれません。

 

捕獲の成否は以下を目標値とし、<2d6>で判定します。

[12 - (最大HP×3 - 現在HP×2) × 捕捉率 × 捕獲係数 ÷ (最大HP×3) × 状態補正 × 12/255](切り捨て)

捕捉率:ポケモン毎に設定された数値です。

捕獲係数:モンスターボールの種類によって決まる数値です。

状態補正:対象のポケモンが状態異常の場合にかかる補正です。(毒or麻痺or火傷:1.5、眠りor氷:2.5)

 

捕獲に成功した場合は対象のポケモンを手持ちに加え、キャラクターシートに追記します。捕獲に失敗した場合、使用したボールは失われます。

 

また、対象のポケモンと仲良くなるなど、捕獲に影響のありそうなRPを行なった場合、捕獲判定にボーナスが得られるかもしれません。

 

 

10.キャラクターシートと例

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11.特殊な効果の技・特性

仕様上の理由やランダム性などのために、原作と効果が異なったり特殊な処理を行ったりする技および特性を纏めました。この項は非常に長いため、目的の技や特性を探す場合は文字列検索機能などを用いてください。

 

・連続技

2~5回攻撃に該当:「おうふくビンタ」「スイープビンタ」「タネマシンガン」「たまなげ」「つっぱり」「つららばり」「とげキャノン」「ボーンラッシュ」「ミサイルばり」「みずしゅりけん」「みだれづき」「みだれひっかき」「れんぞくパンチ」「ロックブラスト」

2回攻撃に該当:「ギアソーサー」「ダブルアタック」「ダブルチョップ」「ダブルニードル」「にどげり」「ホネブーメラン」

該当(特殊):「トリプルキック」

連続技は複数回攻撃でなく、当たった回数だけ威力が加算される仕様とします。2~5回攻撃の当たる回数は<2d6>で決定します。

エキサイト版:<2~6>で×2、<7~9>で×3、<10~11>で×4、<12>で×5

マスター版:<2~4>で×2、<5~7>で×3、<8~10>で×4、<11,12>で×5

「トリプルキック」は3回まで命中判定を行い、3連続命中で威力60、2連続命中で威力30、単発で威力10とします。

 

・ダメージ固定技

該当:「ソニックブーム」「りゅうのいかり」

該当(特殊):「サイコウェーブ」「ちきゅうなげ」「ナイトヘッド

ダメージ固定技は、原作での固定ダメージ=威力として扱います。

「サイコウェーブ」は使用毎に<1d6>を振り、出目が<1,2>で威力30、<3,4>で威力50、<5,6>で威力70とします。

「ちきゅうなげ」「ナイトヘッド」は威力50として扱います。

 

・壁

該当:「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール

壁の効果中は、味方への壁対象技の威力を2/3(切り捨て)にします。

 

・HP半減技

該当:「いかりのまえば」「しぜんのいかり

HP半減技は威力[相手の体力B × 10 × (相手の現在HP ÷ 相手の最大HP)](切り捨て)の攻撃技として扱います。

 

・確定急所技

該当:「こおりのいぶき」「とぎすます」「やまあらし」

確定急所技はダメージダイスを振る回数を2回に固定し、急所判定は行いません。

 

・なつき度技

該当:「おんがえし」「やつあたり」

なつき度技の威力は70として扱い、なつき進化したポケモンの「おんがえし」は威力100とします。また、この威力はRPによって変化するかもしれません。

 

・自身混乱技

該当:「あばれる」「げきりん」「はなびらのまい

自身混乱技の持続ターンは<1d6>で決定し、出目が<1~3>で2ターン、<4~6>で3ターンとします。

 

・戦闘強制終了技

該当:「テレポート」「ともえなげ」「ドラゴンテール」「ふきとばし」「ほえる」

戦闘強制終了技は、野生のポケモンとの戦闘で使用しても戦闘終了できない場合があります。

 

・その他特殊な効果の技

「アクロバット」の、道具を持っていない際の威力は80(マスター版は100)とします。

「いたみわけ」の効果は「[(自分の最大HP - 自分の現在HP) ÷ 2](切り捨て)のダメージを相手に与え、与えたダメージ分自分のHPを回復する。」とします。

「エレキボール」は[自分の敏捷B ÷ 相手の敏捷B]が1未満で威力40、1以上2未満で威力60、2以上3未満で威力80、3以上4未満で威力100、それ以上で威力120とします。

「がむしゃら」の効果は「[自分の最大HP - 自分の現在HP]のダメージを相手に与える。」とします。

「からをやぶる」の効果は「自分の防御・特防ランクが1段階ずつ下がり、攻撃・特攻・敏捷ランクが1段階ずつ上がる。」とします。

「きあいだめ」で上昇する急所ランクは+1とします。

「ジャイロボール」は[相手の敏捷B ÷ 自分の敏捷B]が1未満で威力40、1以上2未満で威力60、2以上3未満で威力80、3以上4未満で威力100、それ以上で威力120とします。

「ダメおし」の、相手が既にダメージを受けている時の威力は80(マスター版は100)とします。

「つぼをつく」で上昇する能力値は<1d100>で決定し、出目が<1~10>で攻撃、<11~20>で防御、<21~30>で特攻、<31~40>で特防、<41~50>で敏捷、<51~60>で命中、<61~70>で回避、それ以上は振り直しとなります。

「テクスチャー2」で変化するタイプはその都度ダイスで決定します(詳細は省略)。

「てだすけ」は技の威力ではなくダメージを1.5倍にします。

「はらだいこ」の効果は「その戦闘中の自分の最大HPを半分(切り捨て)にする代わりに、自分の攻撃ランクを最大まで上げる。」とします。

「ほろびのうた」は、お互いの控えポケモンにも効果があり、交代やボールに戻すことでも効果が消えません。

マグニチュード」の威力は<1d100>で決定し、出目が<1~5>で威力10、<6~20>で威力30、<21~60>で威力50、<61~80>で威力70、<81~95>で威力90、<95~99>で威力110、<100>で威力150とします。

「めざめるパワー」のタイプは、パートナー作成時に<1d6>を6回連続で振ることで代替的にHPから素早さまでの個体値の偶奇を設定し、そこから原作同様の基準で決定します。

「れんぞくぎり」の効果は「連続で使用すると威力が20ずつ上昇する(最大120)」とします。

 

・特例制限技

該当:「ゆびをふる」

これらの技を習得したい場合はGMと相談してください。

 

・その他特殊な効果の特性

「いかく」の効果は「自身が物理技を受けた時、相手の攻撃Bが現在の状態から1段階下がったものとしてダメージ計算を行う。」とします。

「ききかいひ」「にげごし」が野生のポケモンとの戦闘で発動した際、基本的には戦闘終了するかどうかPLが選択できます。ただし戦闘によっては強制終了しない場合があります。

スキルリンク」のエキサイト版における効果は、自身が使う連続技の当たった回数を決める<2d6>の内訳を「<2~4>で×2、<5~7>で×3、<8~10>で×4、<11,12>で×5」に変更するものとします。マスター版ではダイスは振らず、必ず×5です。

「スナイパー」は、技が急所に当たった際に、ダメージダイスの出目を2倍としてダメージを計算するものとします。

「テクニシャン」はエキサイト版において、効果が発動するかどうかをタイプ一致補正込みで判定します(例として、タイプ一致で元威力60の技はテクニシャン補正がかかりません)。マスター版においては原作同様の発動条件です。

「ひとでなし」の効果発動時はダメージダイスを振る回数を2回に固定し、急所判定は行いません。

「ムラっけ」の上昇・下降する能力値は<1d100>で決定し、出目が<1~10>で攻撃、<11~20>で防御、<21~30>で特攻、<31~40>で特防、<41~50>で敏捷、<51~60>で命中、<61~70>で回避、それ以上は振り直しとなります。この特性は戦闘の処理が煩雑となるため、選択したい場合はGMと相談してください。

 

 

12.キャンペーンを行う場合

このルールブックは基本的に単セッションを想定していますが、キャンペーンに拡張させる場合の案をここに記載します。

 

・パートナー選択

未進化ポケモンに限定し、技もレベル〇までに覚えるもの、などの制限を設けると良いでしょう。

 

ポケモンの成長

各セッション終了ごとに、それぞれのポケモンが<1d6>を2回振り、対応する能力値(<1>:体力B、<2>:攻撃B、<3>:防御B、<4>:特攻B、<5>:特防B、<6>:敏捷B)を選択肢としてどれか1つの能力値を1だけ上昇させると良いでしょう。また、体力Bが上昇した場合はHPも5上昇させます。

各セッションで倒した相手に経験値を設け、その経験値を消費することで新しい技を習得するシステムも面白いかもしれません。その場合、強化フェイズの技習得は無しで良いでしょう。

 

ポケモン預かりシステム

キャンペーンでは入手するポケモンの数が増えることが予想されます。原作のような、ポケモンを預けたり連れ出したりできるシステムを導入すると良いでしょう。

 

 

13.最後に

ここまでこのゲームのルールを纏めてきましたが、このルールブックはあくまでゲームを円滑に、楽しく遊ぶためのものです。GMが良いと思うのなら、シナリオや状況、盛り上がりを考慮し、このルールブックの内容を好きに改変・無視して構いません。ゲーム終了後に、参加者全員が楽しかったと思えるということが、このゲームにおける最も大切なルールなのですから。