ひまわり霊園

(='ω'= )

【SMレギュ】グロスディアルガ【sm1〜sm7a】

テスト期間に入って暇なので書いた。

 

<前置き>
XYはまだスタン落ちしていないにも関わらず、既にサークルではSMレギュが流行しており、考察もある程度進みつつある。(というより誰もスタン握ってないのおかしいって)
このレシピは身内で回しただけの未完成品ではあるが、SM環境の雑感なども交えて参考程度になれば良いと思い執筆してみた。


<デッキレシピ(sm1〜sm7a)>

カプ・テテフGX*2
ダダリン*2
ダンバル(コアビーム)*4
メタング*2
メタグロスGX*4
ディアルガ*2

グズマ*3
シロナ*4
マーマネ*2
モノマネむすめ*1
リーリエ*1
ロケット団のいやがらせ*1

こだわりハチマキ*3
ともだちてちょう*1
ネストボール*2
ハイパーボール*4
フィールドブロアー*1
ふしぎなアメ*4
まんたんのくすり*3
レスキュータンカ*2

テンガン山*2

基本鋼エネルギー*9
基本超エネルギー*1


<各カードの採用理由>
メタグロスライン…4-2-4
グロスは4枚積んでも多いと感じることはあまり無かった。
ダンバルは特性があるとマニュに弱くなり、ダンバルに手貼りして逃げる動きを考えてHP70のものではなくコアビームのものにしてある。
メタングはおそらく何でも良い。プリエールGXを警戒して2枚。

ディアルガ…2枚
サブアタッカーでは無くメインアタッカーである。
メタグロスGXはHP190(200)までのたねポケモンならワンパン出来るが、HP210以上の進化ポケモンアセロラ連打されると辛いため、それらのデッキには主にディアルガで戦う。
ライオットビート、であいがしら、ビーストレイドなどを耐えられるHP130は非常に優秀だが、喰いつくされた原野やビーストエネルギーでワンパンされるので警戒はしておく。

ダダリン…2枚
こだハチ+1ダダのギガハンマーが190
2ダダのギガハンマーが170
主にこの辺りが役割である。
また、ディアルガが1ダダでこだハチ無しでも70に届き、多くの進化前ポケモンを倒せる。

カプ・テテフGX…2枚
1枚だと不足し、3枚は過剰(ベンチに空きが無い)。SM環境のテテフは2枚がデフォルトだと思われる。
特にこのデッキはベンチのテテフが負け筋に直結することもよくあるので、状況と相手のデッキを考えて慎重に出す。

〇シロナ…4枚
元々シロナ教だったためそこまで不自由は感じないが、やはりマーベラスしたい盤面は良くある。泣き言を言っても仕方ないが。
SM環境では恐らく殆どのデッキに4枚採用されている。

マーマネ…2枚
ジオテック起動のために。手札枚数が減り辛いためかんこうきゃくは採用出来ず、TVレポーターはハウ並みのドロー力では難があるため不採用。
ただしマーマネも信用可能なドローサポートでは無いため2枚に留めた(マーマネは手札が2枚以下だと使用出来ないが、意図せず手札が2枚以下になることは少ないためそこは問題なく、不安なのはドロー枚数である)。

〇リーリエ…1枚
初手に打てると強い。
リーリエは2枚採用しているデッキが多いが、基本的にはワンダータッチで使用する上、サイド落ちしても大きな問題にはならないため1枚に削った。あと1枚ドロサポを増やすならここかと思う。

ロケット団のいやがらせ…1枚
相手の手札操作枠。SM環境はマジカルリボン、アルゴリズムGX、ダイゴの決断、みちしるべなどサーチしてエンドの動きが多いためこの枠は必須だと思っている。
ジャッジマンなら相手が事故る可能性が高い代わりに自分の事故率も高い。いやがらせはギリギリドロサポとして扱える枚数だが、勿論相手も事故り辛い。このデッキは事故が怖いためいやがらせを採用している。SM環境全体で見れば選択。

〇モノマネむすめ…1枚
後輩が激推しするので使ってみたら非常に使用感の良いカードであった。
相手の手札が多い状況はゲーム中1度はあるはずなので、シロナあるいはそれ以上の性能を発揮することもある。使用したいタイミングはジャッジマンと被るが、このデッキはジャッジマンを打ちたく無いため相性は良い。万能では無いため多投は避けるべきだが、パワーのあるドロサポが少ない現在なら1枚は入れても良いカードだと感じている。

グズマ…3枚
明確な理論は無いがやはりこの枚数が最も扱い易いと感じた。SM環境では3枚がデフォルトではないだろうか。

〇ハイパーボール…4枚
ジオテック起動もしたいので当然4積み。ただし思考停止でエネをトラッシュするのは避けたい。

〇ネストボール…2枚
ダンバルダダリンディアルガなど呼びたいたねポケモンは多い。2枚までなら腐り辛いと思い2投。

〇こだわりハチマキ…3枚
たねGXをワンパンするため必須。スタンの感覚だと2枚で十分だが、サーチ手段がないので多めに積んである。この枚数でも欲しい時に引けず、という場面はあるが、4積みは流石に過剰なので諦めて3投。

ふしぎなアメ…4枚
サーチ手段がGX技しかないので、4積みして少しでも手札に来る確率を高めている。余ることも多いが3枚だと明らかに不安定。

〇ともだちてちょう…1枚
主にグズマやシロナを回収する。
SM環境全体で言えば、基本を1枚とし、特定のサポートを連打することが必須のデッキなら2枚以上、テテフが1枚以下のデッキなら0枚でいいカードだと思う。
サーチャーの様に立ち回りの基盤になるような即効性がない為、ただのリソース管理カードである。必要枚数の感覚はどちらかと言えばサーチャーよりすごいつりざおに近い。

〇まんたんのくすり…3枚
主にギガハンマー後に逃げたグロスに使う。グロスがワンパンされ辛い事もあり、非常に強力。
本当は4積みしたいが、削る枠に悩んだ結果泣く泣く3投で我慢している。

〇レスキュータンカ…2枚
グロスメインで戦う場合は不要だが、ディアルガメインの場合は必須。ディアルガを3投するよりはタンカの枚数を増やした方が汎用的だと判断して2投した。

〇フィールドブロアー…1枚
こだハチは付いていようがワンパンされない(?)し、ダンベルは退化させれば効果がなくなるため、一時期は不採用であった。
レックウザのバトンを割るために1枚は採用したが、したところで勝てるかどうかは諸説。

〇テンガン山…2枚
相手のスタジアムを割る目的もあるが、想定以上に便利なカードであった。
ドロサポの引き次第でエネの手貼り先を変えたい盤面は非常に多いため、テンガン山のおかげで手貼り権を温存しつつドロサポを使い易くなり、賭けムーブを減らすことが出来た。

〇基本エネルギー…鋼9枚、超1枚
合計10枚。少し少ないと感じる場面はあるので増やすのも選択肢。
超1枚はカプキュアーGX用だが、このデッキはエネ拘束が鋼のみの技が殆ど無いため超1枚は入れ得である。


<ゲームメイク>
基本的にはたねGXや非GXにはメタグロスGX、進化GXにはディアルガで戦う。
アルゴリズムGXは基本ジャッジマンで妨害されるので頼らないようにする。

〇VSサーナイトGX+ニンフィアGX
タイプ有利だが普通にワンパンされるので注意。ニンフのプリエールGXは最大限警戒する。

〇VSゼラオラGX(単)
ワンパンは出来ないが向こうもワンパンしてくることはあまりない(ほんまか?)ため、こちらだけまんたんの回復ソースがある分微有利。ディアルガダダリンは出さない(ダダリンは終盤テテフを狩ることも考えるとトラッシュはしないでおく)。

〇VSマニューラ系統
非GXだがディアルガの方が刺さるので、ダダリンを1体、グロスを1体だけ立ててディアルガで戦う。

〇VSアーゴヨンGX+ツンデツンデGX
アーゴヨンは4ツンデ状態でもこだハチ2ダダディアルガで狩ることが出来る。
ツンデはワンパン出来ないが、向こうからも大した打点がないのでグロスで殴り合う。エネ管理的にツンデにアセロラは連打出来ないため、一応有利。

〇VSゼラオラGX+レックウザGX
厳しい。
3エネレックのバトンを剥ぎつつ倒し続けられれば勝ち目は無くはない。

〇VSウルトラネクロズマGX
厳しい。
こちらもワンパンは出来るが向こうからもワンパンされるため、2進化である分不利である。


<不採用カードと理由>
〇鋼鉄のフライパン
不採用とは書いたがかなり迷っている枠。
当初はHP250のグロスがワンパンされる事態は少なく、それよりこだハチでワンパンすることの方が重要だと思っていた。しかし案外サーナイトやゼラオラにワンパンされてしまう上、これらのデッキ相手にはこだハチが不要なので十分採用価値はある。
また、上述のディアルガがワンパンされ辛くなる事も利点の1つである(ツンデアゴ相手にはこだハチが必要だが)。
とは言えこだハチを削ることは出来ず、サーナイトやゼラオラにはフライパンが無くても不利はとらないため現在は採用していない。

〇カプ・コケコ
これも十分採用価値のあるカード。
グズマ→逃げでギガハンマー連打、かいてんひこうでHP210勢や鋼抵抗持ちのゼラオラがギガハンマー圏内に入るため相性は良い。
ゼラオラはコケコが無くても不利ではなく、グズマ→逃げはテテフなどの逃げエネ1のポケモンにジオテックで解決出来るため不採用。ゼラオラが厳しくなれば採用するかもしれない。

アローラロコン…1枚
後攻時に微アドを得られることがあるが、全体的にジャッジマン の採用率が高いため信用不可能だと判断した。
みちしるべでジャッジマンを消費させることで、安全にアルゴリズムGXを決めるムーブは強いかもしれない。

ポケモンだいすきクラブ
たねを並べるよりドローの方が大事な盤面が多かったため不採用。

オドリドリ(フラフラ)
ベンチに空きがないのと、これを採用するくらいならエネの現物を増やしたいので不採用。

〇ダートじてんしゃ
スペースが無い上に、エネの枚数が少ないのでジオテック起動の助けになることよりも必要パーツが落ちてしまうことの方が多いと思われる。

ヤレユータン
手札はそんなに減らない。ベンチに空きも無い。フーパキュウコンディアルガが居るので問題無い。

〇デンジ
アメ?まんたん?気合いで引け。
基本的にアメやまんたんなどの重要グッズは多投しているためドロサポで引きにいくのは悪い賭けでは無いと思っている。
あり得ないカードでは決して無いのだが、自分自身のプレイイングと合わないため不採用。展開はアドを、詰めは確実性を。

ネクロズマGX
かいてんひこうで十分圏内に入る。

ミミッキュ
強い動きは考えられるが、現状ミミッキュが居ないと勝てないデッキが無いので不採用。採用する場合は超エネを増やしたい。


<締め>
何度も言うが、ポケモンカードには本家のレーティングのような強さの指標が無いため、落ちているレシピをそのまま鵜呑みにするのは厳禁である。

f:id:heni461:20180718160534p:plain

どんなカードも自分自身で採用理由を考えることが大切だと思う。