【デッキレシピ】ゼラオラGX【sm1~sm7b】
500円のアレのおかげでポケモンカードの新規プレイヤーが増えているらしいですね。素晴らしいことです。是非ビギナーの方々は、500円のアレの価値の無さに気付いて絶望するのではなく、500円でこのような楽しい趣味を得たことに喜んで欲しいと思います。
そんな新規を殴り捨てるように雑な駄文がこの後に続くので、「ポケカ始めたけどまだよくわからないよっ☆」という方はレシピだけ見て行って大丈夫です。
SMレギュの記事が少なかったため書きましたが、まだまだ考察余地があると思います。
<デッキレシピ(sm1〜sm7b)>
※レシピだけ見に来た初心者の方へ
ネットに落ちてるレシピは古かったり推敲されてなかったりで信用できるかは分かりません。注意しましょう。
ゼラオラGX*4
カプ・コケコGX*1
ライコウ*1
ツボツボ*1
メタモン♢*1
シママ*1
ゼブライカ*2
カプ・テテフGX*2
シロナ*4
リーリエ*1
かんこうきゃく*2
マーマネ*2
ジャッジマン*2
グズマ*3
デンジ*1
ポケモンだいすきクラブ*1
ルチア*1
ククイ博士*1
エレキパワー*4
こだわりハチマキ*4
ハイパーボール*4
フィールドブロアー*2
レスキュータンカ*1
サンダーマウンテン♢*1
基本雷エネルギー*13
<各カードの採用理由と個別解説>
※以下常体
〇ゼラオラGX…4枚
トップに欲しいので4積み。
〇カプ・コケコGX…1枚
サナに対する勝ち筋を残すために採用。エアロトレイル→逃げでフィストを連発する動きも。2枚は使わないのでピン挿し。
〇ライコウ…1枚
非GXでエネ加速をしてアドを狙う動きの他、エレパでフーパを倒す役割もある。使ってみると非常に便利だが、2枚は必要ない。
〇ツボツボ…1枚
言わずもがな。1枚なのはサイド落ちしてもハイボやかんこうきゃくなどでフルボルテージできるため。
このカードは思考停止で採用するべきでないが、デッキとの相性は良いと感じた。
このデッキは終盤にエレパ、こだハチ、グズマなど複数枚のカードを使用する必要がある場面が多く、これらは飴のように他のカードと同時に使わなくても良いため、はやがけで強引にドローする動きとマッチしている。また、ルチアのサーチ対象であるメタモン♢を自然に採用できる点も良い。
〇カプ・テテフGX…2枚
ゼラオラとHPにあまり差がなく、的にはなり難いため2投。展開にも詰めにもよく役立ってくれる。
〇シロナ…4枚
決して強い訳ではないのだが、他のドロサポも大概であるため4積みせざるを得ない。
〇リーリエ…1枚
サイド落ちしても大きな問題にはならず、主にテテフでサーチするため1枚に留めた。手札は頻繁に減るため2枚採用しても良いが、他のドロサポを優先した。
〇かんこうきゃく…2枚、マーマネ…2枚
フルボルテージの補助に。両方ドロサポとしての信用度は低いが、エネトラッシュは大抵不可欠なため採用。
この2種類の使用感は「どっちもどっち」。ドロー力はマーマネの方が安定しているが、トラッシュ性能(山札圧縮も含めて)はかんこうきゃくの方が高い。正直かんこうきゃくが好きな人はかんこうきゃく4積みでも良いと思った(採用理由が愛なのは好きではないが本当に一長一短だから仕方ない)。
〇ジャッジマン…2枚
相手の手札操作枠。はやがけで相手の一方的な事故を狙えるためロケット団のいやがらせでなくこちらを採用した。基本的にドロサポではないため他のドロサポを削ってこれの枚数を増やすことはない。
〇グズマ…3枚
良く使うが4枚は過剰なので3投。
〇デンジ…1枚
展開よりは詰めに使うことが多いため多投せずピンでの採用。
〇ポケモンだいすきクラブ…1枚
後1にツボツボとゼラオラを持って来てフルボルテージ、がよく決まる。サイド落ちしても大丈夫なのでピン挿し。
〇ルチア…1枚
素でサンダマを引くことは無理だと悟ったため採用。相手のデッキ次第では一度サンダマを出すだけでかなり有利になるので、サポ枠使ってでもサーチする価値はある。メタモン♢が場に居る状態でサンダマだけサーチすることもある。
〇ククイ博士…1枚
カードパワーは低いが、エレパが4枚だと不足することがあるので5枚目のエレパとして採用。210や230はククイで打点が足りる。
〇エレキパワー…4枚
レック入りの長所であるゴリラ打点を強引に実現できる。5億枚採用したい。
〇こだわりハチマキ…4枚
このデッキはGXワンパンしてなんぼなので、贅沢だが4積みした。必要枚数は3枚だが今のクソ雑魚ドロサポ群で必要枚数ギリギリのカードを常に引ける訳がない。手札にあればその分デンジのサーチ対象をエレパにできる。
〇ハイパーボール…4枚
フルボルテージの起動に。
〇フィールドブロアー…2枚
ムキダンやフライパンなどを破壊する。サンダマもフォレストも割る必要が無いため、他のスタジアムより優先した。
〇レスキュータンカ…1枚
無くても困らない試合もあるが、トラッシュ機構が多いデッキなので安定のために採用。
〇サンダーマウンテン♢…1枚
最強スタジアムだがこれに頼ったゲームメイクをすると割られて泣きを見る。採用しない理由はない。4積みさせて
〇基本雷エネルギー…13枚
使用感からこの枚数に。完全に感覚なので特に理論はない。
<立ち回り>
基本的にはフルボして殴るだけ。相手のデッキを見て何を切って何を大切に扱うか見極める。
〇VSレック系統
ほぼミラーのようなものなので先に殴った方が勝ち。
〇VS鋼ネクロ、ブルルガノン
こちらは殴るのが最速で後2であるのに、向こうは先2から殴り始めるため基本不利。置物を狩るか事故を祈る。
〇VSウルネク
↑と同様だが、こちらは置物を狩る動きが強くないため事故を狙うしかない。かなり厳しい。
〇VSサナ系統
普通に戦うと厳しい相手。勝ち筋はフルボせずにライコウでエネを加速しつつ、ゴリラフィストでサナワンパン、カプサンダーでサナワンパン、多分居るニンフかアロキュウを狩る、の動きでサイド6枚を取り切ること。フルボするとカプサンダーが打てない。
〇VSジュカイン
ラランテスが2体立つとワンパンされるので、2体目のカリキリが見えたら優先的に狩る。ジュカインは2回までワンパンできるため、ジュカイン2体とラランテス系2体でサイドを取り切る。比較的余裕はある対面。
〇VSアゴツンデ
アセロラループされると厳しい。ツンデはこだハチエレパでワンパンなので3回裏を狩るのがベターだと思われる。
〇VSマニュ系統
マニュの打点はこちらが調整できるのでライコウなどを上手く使えば(マニュの相方次第だが)十分戦える。不用意に特性持ちを出さない。
〇VSルガゾロ
ルガルガンに2回殴られなければなんとか勝てると思うが身内が誰も使ってないので分からない。
〇VS闘
大抵無理。マッシですら厳しい。
〇VSその他非GX
基本的にゼラオラは非GXをワンパンできるので、ゼラオラがワンパンされなければ、向こうのアタッカーが途切れるまで安定して殴り続けることでなんとか勝てる。ワンパンしてくるキュレムなどは厳しい。
<不採用カードとその理由>
〇エーテルパラダイス
枠が余れば採用したいカードであるが、不採用理由は以下。
⑴相手ターンに割られると無力
⑵当然だがサンダマ貼ってる方が強い
⑶仮想敵への刺さり辛さ
⑶を補足する。
VSレック、ウルネク、闘…貼ってもワンパンされる。
VS鋼ネクロ…メテオを抵抗込みで耐えるようになるが、向こうはテンガン山多投+ブロアーの豊富なエーパラ破壊手段と、ビーストエネやこだハチ、GX技などの貫通ワンパン手段を持つため、やや要求を増やすことはできても結局ワンパンされると考えた。
VSブルルガノン…向こうはワンパンできなくなり、こちらは要求が増えるだけでワンパンできるのでかなり有利になるが、そもそもブルル側のサンダマを割る手段がエーパラなので、場に出ているスタジアムはサンダマかエーパラである。わざわざ枠を圧迫してまで自分でエーパラを貼る必要はないと思った。
VSサナ系統…こちらがサンダマ貼って殴った場合とエーパラ貼って殴った場合の相手のワンパン要求は同じである。そもそもサンダマ割られた時点で勝ち目は薄いのでエーパラが欲しいとは思わない。
〇ポータウン
進化GXをワンパンしやすくなるが、無くてもワンパンできるため不採用。勿論枠があるなら採用したい。
メタモン♢も居るため採用しやすいカードではあるが、手札に手貼り分含めて3エネ集める難易度と、相手が見えていない状態でマニュに刺さらない特性持ちを出してしまう危険性を考え不採用。
〇カウンターゲイン
サイドを先行されており、かつエネの供給が間に合っていない状況で、こだハチも付けられないゼラオラが殴って逆転勝ちできる盤面は少ないと判断。負け試合でサイド差を詰められるカードより、負け試合を勝ち試合にできるカードを優先したいという意図から採用を見送った。
〇ともだちてちょう
ドロサポを回収したいとは思わないし、グズマを回収する意図で採用するくらいならグズマの現物を増やせば良いため不採用。
〇ねがいのバトン
対GXならこだハチを優先したい。対非GXでワンパン耐える相手なら手貼りでエネが間に合い、ワンパンしてくる相手はそもそもサイドレースに勝てない。ブロアーで割られると無力であることも考えると枠を割いてまで欲しいカードではないと判断した。
〇ダートじてんしゃ
以前は採用していたが、枠を圧迫する点、序盤にエネをトラッシュできる確率はそう高くない点、山札の圧縮は他のトラッシュ系カードで間に合う点などから他のカードに差し替えた。
おわり